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Como promover a aprendizagem nas equipes de software

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

Nas apresentações de Declan Whelan na Agile Testing centradas na promoção da aprendizagem em equipes de software. “Entregando valor a longo prazo para a nossa organização é bloqueada por nossa capacidade de aprender”, disse Whelan, apresentando várias grandes idéias como garantir que as equipes continuarão a aprender e melhorar.

Uma idéia para mim foi a criação de um projeto de estimação para a equipe experimentar coisas novas. As equipes podem, muitas vezes, apenas experimentar coisas novas para produzir um código evoluído. A única maneira que você pode ver como ele realmente funciona e como é fácil de manter, como muitos bugs existem e como eles são resolvidos rapidamente, a experiência realmente tem que ser prática. A menos que ele faça, você não pode realmente dizer se vai funcionar ou não. Às vezes as coisas acabam grandes e você decidi manter a experiência lá, às vezes eles acabam azedos e se pretende levr para outros projetos.  Por exemplo, fiquei muito impressionado com o Grails vários meses atrás e minha equipe decidiu construir uma aplicação web back-office com ele. Desenvolvimento inicial foi bem, mas que acabou por ser um desastre completo depois de bugs por causa de o ORM não ser fixo, upgrades quebraram a compatibilidade com versões anteriores e tivemos muito trabalho para manter a aplicação. O problema com algo parecido com isto é que é preciso ter tempo para mostrar como se comporta algo a longo prazo e o mundo não pára enquanto você está fazendo isso. No ponto em que você decide fazer alguma coisa, o projeto muda e outros componentes dependem do que você está fazendo agora. Isto é especialmente verdade se você quiser experimentar uma nova ferramenta de infra-estrutura.

Para resolver este problema, Whelan sugeriu a criação de campos de “prática” – têm uma base de código que está definido para jogar. Este poderia ser um projeto de estimação que a equipe está trabalhando em quanto está de folga, onde se pode experimentar e aprender novas ferramentas separadas do projeto de produção real. Para que isso funcione, pelo menos no meu caso, o projeto deve ser algo solto (sem dependências), para que você realmente sentir o alívio ou dor que o novo quadro ou a ferramenta trás depois de alguns meses. Se ele azeda, é um projeto de teste assim que você pode se dar ao luxo de tornar instável por um tempo. A manutenção de um projeto de teste trás trabalho suplementar e custo, mas isso deve ser orçado em R&D, que ajuda as equipes a aprender e não aumenta o risco da produção.

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Padrões para Introduzir Novas Idéias

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

Daniel Cukier apresentou em 2008 no Seminars on Software Systems uma palestra muito interessante para quem tem interesse de inserir novas idéias em um grupo, e agora achei a versão dela em video que compartilho com vocês:

http://gsd.ime.usp.br/seminars/2008/

Padrões para Introduzir Novas Ideias from Locaweb on Vimeo.

Sorteio

terça-feira, 12 de maio de 2009

Amigos,

abaixo o vídeo do sorteio:

sorteio

os sorteados foram:

57 Migfigueiredo
19 Notuen
24 AlexBr
97 Everton.Tavares
71 ricardo.f
27 fabiohsouza
76 jcaset
23 uacaman
36 Murilo
42 marcelobp

Parabéns e boa leitura a todos!sorteio